首先,通过内购,游戏可以在上线初期就获得一笔可观的收入,缓解资金压力。
其次,这笔额外收入可以让团队加快更新迭代节奏,根据玩家反馈及时调整游戏。
再者,适当的游戏内购也有利于留住玩家,看到不断更新的版本,玩家也会更有粘性。
综上所述,内购对于穿越火线来说,利大于弊。
确定了这一点,陈尧心中的石头终于落了地。
接下来,就是制定详细的公测计划了。
陈尧召集团队成员,召开了一次长达数小时的讨论会。
会上,大家各抒己见,热烈讨论,最终达成了共识。
1.关于售价,决定采取STEAM平台的买断制模式,每一份定价18元,这个价格既能保证一定的营收,又不至于把玩家吓跑。
2.游戏内购项目维持现状,所有盈利都将用于游戏升级。
3.公测时间为一个月后,宣发计划将会在近期内敲定。
4.成立专门的客服小组,负责玩家咨询和投诉。
5.准备充足的服务器资源,预留足够的在线人数容量。
散会后,陈尧长舒一口气,瘫倒在办公椅上。
一个月后,穿越火线就将正式与广大玩家见面了。
这将是一场考验,更是一场机遇。
他很清楚,接下来的每一步都至关重要。
作为一个黑马游戏,穿越火线选择的买断制售价一经公布,立刻在整个游戏圈引起了轩然大波。
原因很简单,在此之前,国内的网游基本上都是免费模式,最多收些点卡,很少有游戏会选择买断机制。
这主要有三个原因。
首先,免费游戏可以通过广告、活动礼包等方式获取收入,这种方式门槛较低,容易形成庞大的用户基数。
对于初创公司来说,这是快速积累人气的不二选择。
其次,免费游戏可以通过道具收费等方式增加玩家黏性,极快地实现盈利,尤其是结合社交元素的免费游戏,更容易让玩家沉迷其中。
最后,也是最重要的一点,在很多人看来,买断制意味着高昂的成本。
如果游戏不能短时间内卖出去足够多的份数,就有可能陷入亏损,这对于大多数游戏公司来说,实在是不可承受之重。
正因为如此,穿越火线的买断模式才会备受瞩目。
很多业内人士都对此持观望态度,他们想知道,这个不按常理出牌的新晋公司,能否打破常规,开创一条全新的道路。
而穿越火线的粉丝们,则是普遍乐观的,他们中的许多人,本身就是资深游戏玩家,对于买断制并不陌生。
“早就该这样了!”
一位玩家在论坛上写道:“老是免费免费,结果大家都喜欢玩免费的游戏,真正用心制作的单付款游戏无人问津。”