随着游戏进展,艾达的故事逐渐揭开:她是一个犯下过错的公主,在这个充满几何奇观的世界中,她走过的每一步,都是为了弥补过去的过失。
这个看似简单的故事,却带着一种淡淡的忧伤与反思。
关于迷失与赎罪,关于寻找和解。
林枫当时还清晰地记得,游戏中的每一个关卡结束时,艾达都会站在塔楼顶端,默默地凝望远方。
那种孤独感,让他不禁想起自己。
每当面对屏幕,似乎也像艾达一样,在一个充满了不确定性和挑战的世界中踽踽独行。
然而,《纪念碑谷》并不是一款让人感到压抑的游戏。
相反,它带着一种宁静的力量。
每当你成功解开一个谜题,帮助艾达跨过一个不可能的障碍,心中就会升起一股平和的喜悦。
游戏中的几何世界虽然怪诞,但它从不急促或紧张,仿佛告诉玩家,所有的困难终究都会被克服,只需要你停下来,仔细观察,找到正确的角度。
林枫深知,这种游戏设计背后所蕴含的智慧并不仅仅是复杂的数学或几何。
它更像是对人类心灵的一种探索:
我们如何在复杂的世界中找到前进的道路?
我们如何面对那些看似无解的困境?
就像艾达一样,每个玩家都必须独自面对那些不可能的迷宫,而这些迷宫,某种意义上,也像极了我们每个人在现实生活中遇到的种种挑战。
只是,艾达拥有玩家的帮助,而现实中的我们,却常常要独自去摸索。
林枫对《纪念碑谷》的迷恋,更多的是因为它让人思考的深度。
这不仅仅是一款解谜游戏,它更像是一件艺术品,一种情感的表达,一种内心世界的映照。
它简洁,却不简单;
它静谧,却充满力量。
林枫记得他第一次通关时的那一刻,林枫心中涌起了一种难以言喻的满足感。
仿佛艾达的旅程就是他自己的旅程,解开一个个谜题,突破一道道障碍,最终到达了内心深处那片宁静的归宿。
在玩这个游戏的时候有那么一瞬间,林枫觉得不仅仅是一个游戏玩家,更像是一个寻路者,在奇幻与现实交织的迷宫中,找到了属于自己的出口。
而这款游戏现在还没有问世。
林枫搜了一下这个世界也没有相应的主创信息。
那么刚好,这款游戏适合林枫“搬运”。
《纪念碑谷》是一款极具艺术感的解谜游戏,以其独特的视觉风格、巧妙的空间设计和优雅的叙事着称,备受业界和玩家推崇。
画风尤为精致。
以这么一款游戏来回应外界的争议完全是恰到好处。
同时,《纪念碑谷》也是一个商业化很成功的游戏。
前世在未加以刻意宣传的情况下,仅仅是纪念碑谷初版就取得了2500万美元的收入。
而如果能通过大范围的宣传的话,并且进行一定的情怀营销之类的。
搞到三千万美元以上的营收不成问题。
甚至更多也不是没可能。
不过话说回来,像是纪念碑谷这样的游戏搞出来难度大不大呢?
怎么说呢?
如果是原创搞出这个游戏那肯定是很麻烦的。
但如果是比葫芦画瓢,那还真没啥难度。
林枫记得他前世进行unity培训的时候。
培训结束后的第一个独立项目就是复刻《纪念碑谷》这样的项目。
当时因为刚上手unity开发,这个项目倒是没少费功夫。
不过现在嘛二周目肯定要容易很多。