常言道,翻译是再创作。
搬运有时也是一种再创作。
在搬运《纪念碑谷》基础版、《被遗忘的海岸》dLc以及《纪念碑谷2》并靠着这些开发了《纪念碑谷I》《纪念碑谷II》和《纪念碑谷III》的过程中。
林枫也没有单纯停留在简单的搬运层面。
在复刻《纪念碑谷》这个前世的经典游戏中,林枫感觉灵感如泉涌。
在这种情况下,林枫也搞了些15个全新的关卡。
当然了林枫将他新创作的这些关卡并没有塞在《纪念碑谷I》《纪念碑谷II》和《纪念碑谷III》这三者之中。
而是将这些新的关卡都放进了《纪念碑谷IV》之中。
这是林枫有意为之。
虽然林枫脑海中有很多游戏能搬运吧,但毕竟林枫也不可能一直靠着搬运过活。
总要去创作些新的东西。
当然,毕竟是第一次搞创作。
为了能够让这个复刻项目拥有更大的吸引力,林枫决定延续原有的纪念碑谷的框架。
当然只是框架相似,但其实细究的话其内里还是很多全新元素的。
与前三部作品不同,《纪念碑谷IV》不仅仅是视觉艺术和解谜技巧的升级。
《纪念碑谷IV》在游戏玩法、关卡设计、叙事深度等方面都有了显着的提升。
林枫在复刻《纪念碑谷》系列时,就一直深入思考了空间几何与逻辑推理之间的关系。
他意识到,玩家们早已习惯了前三部作品中的错觉玩法,而挑战性未必能满足那些热爱高难度解谜的玩家。
因此,在《纪念碑谷IV》中,林枫引入了更加复杂的谜题结构,游戏难度大幅提升。
林枫在《纪念碑谷IV》中加入了更多维度的空间错觉,玩家不再仅仅是在二维平面或三维场景中移动角色,有时候还要思考更复杂维度中的场景。
另外,部分场景中引入了时间轴的影响。
在某些关卡中,时间轴的变化也会影响建筑的变化。
这样的设计需要玩家进行深度思考,不仅考验他们的空间想象力,还挑战了他们的逻辑推理能力。
另外,在游戏进程方面,在《纪念碑谷IV》中林枫也打破了纪念碑谷系列原有的线性结构。
许多关卡不再是简单的线性推进,而是引入了非线性解谜结构。
玩家的每一个选择都可能影响接下来的谜题走向,甚至改变关卡的布局。
这种非线性设计不仅增加了游戏的重玩性,还为玩家带来了更多的自由感和探索的乐趣。
此外,如果说前世纪念碑谷后期作品中已经开始探索两角色合作解谜的模式,那么《纪念碑谷IV》则将这一模式发挥到了极致。
在《纪念碑谷IV》中,玩家部分关卡需要控制多名角色,每个角色有独特的能力,必须在不同的时空或场景中协同合作,才能解决关卡中的谜题。
这不仅增加了游戏的挑战性,还让游戏的操作策略更加多元。
另外叙事深度的增加也是《纪念碑谷IV》的一大特色。
前世纪念碑谷虽然有一定的叙事,但还是比较简单的叙事情节的。
林枫并不打算在简单的故事情节上停留。
通过哲学式的叙事,他希望给玩家带来更深的思考和情感共鸣,而不仅仅是单纯的解谜体验。