“既然已经收集到了洪荒有关的小说题材,接下来我们就以这些题材,做一款游戏。”
小依装模作样思考了一下,问道:“是做单机游戏还是网络游戏?”
单机游戏意味着不用配置后端,成本更低,但却是一锤子买卖。
网络游戏生命周期更长,总体赚钱能力更强,缺点就是需要前期投入不少的钱购买服务器。
哪怕使用第三方云服务器,成本也不算少。
如果网络游戏爆火还好,投资和收益相比完全不值一提,如果扑街了,前期投资就成了他的滑铁卢。
虽然网络游戏风险更高,但他还是觉得要做网络游戏。
只是他不想做成传统的网络游戏,而是想要利用数字生命优势,将一款网络游戏做成离散型结构。
这样就没有统一的后端服务器,每个游戏前端同时也是一个后端节点。
说简单一点,就是将所有玩游戏的设备用网络连接起来,组成一个巨大的服务器。
这样他就不用花太多钱购买服务器,同时整体算力非常庞大,能组成一个覆盖全球的超级游戏区。
全球玩家都在一个服务器内。
以杨乾十几年的程序员工作经验,他是没能力做出这样的系统。
这里面涉及网络延时优化、数据拆解备份、算力分配能力和聚合能力等等目前技术难以完成的难点。
一台超级计算机也才几万个芯片,配套设施还都是最好的。
想要将全球所有玩家的游戏设备端都当成一个算力和数据节点,不说算力和数据方面的难度,就是数据链的复杂性就难以想象。
好在这些,都不用他来考虑。
他只需要负责设想,具体技术如何实现就交给小依了。
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杨乾将自己的要求告知小依,小依几乎没有思考,就满口答应了下来。
似乎对她来说,这些要求完全不值一提。
既然网络架构能够实现,那么接下来就是讨论游戏内容。
按照以往的网络游戏经验,为了减少用户玩游戏的配置要求,会将游戏分成若干地图。
但这么做,就会让洪荒这个大世界显得割裂,所以他希望这是一个超大型地图,能够容纳全球所有玩家。
同时还不能对玩家的游戏设备要求太高,起码要让千元以上的手机也能自由畅玩。
而且还要多种类型的游戏设备互通。
不管是电脑,还是手机,甚至是专门的游戏主机,都能凑在一起玩同一个游戏同一个区服。
仅仅这样,并不能让这款游戏从全球众多游戏当中脱颖而出。
因为这些并不是一款游戏好玩与否的关键。
玩家并不关心其中隐含的技术水平如何,他们只在乎是否好玩。
所以画质一定要足够惊艳,起码也要达到3A单机游戏的水平,这就是游戏的门面,是玩家一眼就能看到的亮点。
其次游戏中的NPC要足够智能,最好让玩家和NPC混在一起,也难以察觉出来区别。
有了这两个卖点,这个游戏就成功了一半。
剩下的一半,就在于游戏的具体内容是否吸引玩家了。