2013:从做黑悟空开始

第24章 神一样的开发速度(1/2)

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一款3A游戏大作,需要多做久?

这个问题好像并没有普遍的答案,如果给石头星来制作,可以做十年的时间。

给From Software来制作,可能需要三到四年的时间。

对于中国的开发团队而言,更是一个未知数。

在荀宇前世的时候,游戏科学从立项到完成黑悟空,到上架,总共花费了7年左右的时间。

这其中的艰辛,酸楚,困难不是一般人所能够想象得到的。

不过呢,

在2043年用AI做游戏的时代,哪怕是小学生都能通过AI来独立完成一部像黑悟空这样的作品。

未来制作是不值钱的,创意才是王道。

哪怕AI可以模拟很大一部分人类的工作量,可真正具备创造力和触及灵魂的东西依然无法替代。

至少在2043年还不行。

……

来到这个时代的每一天,荀宇都会有更多新的感悟。

每个不同的时代,有不同时代背景,有不同时代所遇到的问题和解决方式。

未来的AI时代,AI能够解决很大部分的事情。

而在这个时代当中,对于中国人来说,人就是解决一切的力量。

看起来野蛮,却很有效。

人的力量是无穷的,荀宇深有体会,老一辈人们的智慧也是无穷的,让人感叹和感动。

2014年的普遍游戏制作水平,制作黑悟空大概要花费4到5年的时间。

不过呢,这其中其实是有很多的冗余的,比如说光是画风和角色设计就需要打磨很久。

同时关卡制作的时候推倒重来也要花费不少的时间。

从0到1的这个过程是最困难的,摸着石头过河不说,往往还需要推翻重来,将不好的设定给抛弃掉,很多时候今天策划的这个想法很好,到明天的时候再一回想就会发现存在很多很多的问题。

制作上可以通过技术手段来节省时间,可以通过堆人力来解决时间开发问题,可是设计上却不能。

好在,荀宇是一个来自于2043年的人,在他的脑海当中,黑神话·悟空,除了一些细节上的问题,其他的内容都是了然于胸。

设计上不走弯路,加上荀宇自己特别笃定,对自己同时对所体验过的游戏非常的有信心,《黑神话·悟空》从立项的那一天起,就没走过弯路,更不存在推倒重来需要返工的事情。

开发上特别的顺畅。

最花费时间的,其实是【找人】的过程。

比如说,找配乐,拜访音乐学院,去陕北找说书传承人,这些就花了很多时间。

动作捕捉找的体育学院的专业武术团队……

这些是比较花费时间的。

除此之外都还好。

……

为了加快游戏开发,荀宇在短短半年的时间内,就将公司的正式在编的开发人员数量从起始的不到20人提升到了100人的大规模团队。

光是外包就找了好几家业内最好的外包公司,从美术到动画,甚至是一部分的程序和策划工作都外包出去。

外包公司也派遣了不少人进驻到轻宇游戏公司来辅助开发。

在荀宇新开发的游戏工具的前提下,整个《黑神话·悟空》的开发进度相当的快。

到2014年年底的时候,就已经完成了前三章的内容了。

如果理想的话,到明年的夏季,差不多就能将黑悟空上架了。

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