我的游戏,你无权颁奖

第24章 幸存(2/2)

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这样的坏处显而易见,独立开发者必须承担所有的资金压力,但同时他们也终于可以做一些不一样的东西。

由于没有外部资金的支持,他们百分之百拥有项目的话语权,因此那些充满风险的、实验性的想法,可以不加保留地用在游戏里。

无论是冷门的题材,独特的画风,还是玩家数稀少的游戏类型,都往往只能在独立项目中找到。

这自然就给独立游戏带来了不同于普通商业项目的风格差异。

周旷有点期待,之前抽到的《蟹蟹寻宝奇遇》策划案,虽然他一开始觉得和他们的项目八字不合,但是经过魔改之后,他的态度已经发生了一百八十度的转变。

没有什么策划案能比《蟹蟹寻宝奇遇》更适合他们的项目了,哪怕是《黑暗之魂》的策划案都不行!

《蟹蟹寻宝奇遇》的体量绝对更适合他们公司的员工数量和能力。

那么这张独立游戏策划案抽取券,又能给他带来什么游戏的策划案呢?

使用!

周旷选择使用的瞬间,背包里的道具立即消失,系统的声音也响了起来。

“正在抽取中……”

“抽取成功!”

“恭喜宿主!您获得了《吸血鬼幸存者》全套策划案!”

吸血鬼幸存者?!

周旷差点跳起来,如果说《蟹蟹寻宝奇遇》只是一款不上不下的优秀类魂游戏,那么《吸血鬼幸存者》是真正意义上引领潮流,创造了一整个类幸存者游戏的超级独立游戏。

例如土豆兄弟、黎明前20分钟、原点计划都是在《吸血鬼幸存者》爆火后的借鉴之作,而且每款都有自己的特色,玩起来绝不会感到重复。

轻松上手+超多流派+roguelike,形成了这类游戏最大的核心特色。

只需要按着WASD控制方向,不停杀着四面八方涌来的敌人,然后不断升级。

随着角色升级越来越强,敌人也会越来越难。

无论最终是中途死亡还是彻底通关,都可以用拿到的永久货币升级角色,再次挑战相同或者更难的关卡。

《吸血鬼幸存者》上架半年,好评率就超过了众多神作,甚至包括《传送门》、《星露谷物语》,来到了总好评榜的前十。

这份《吸血鬼幸存者》的策划案简直是一座超级大金矿!

不单单是因为《吸血鬼幸存者》本作就卖出了将近一千万份,更是因为它的可拓展性和超低的成本。

《吸血鬼幸存者》是由一名意大利人自己一个人,花了一年时间就做出的独立游戏,而对于他们这种四十人的公司来说,这种游戏的成本已经相当低廉了。

但是这还不是最重要的!

最重要的,是周旷已经知道《吸血鬼幸存者》发售后,玩家对于类似游戏是欲罢不能、如饥似渴的。

只要质量不是太差,加上有区别于《吸血鬼幸存者》的特点,就能小火一把,轻松地赚钱盈利。

甚至都不用太动脑子,因为基础的框架在原作中都已经存在了。

而游戏制作者们只需要制作不同的美术素材,顶多再加一些游戏机制进去,就大功告成了。

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