我就做点爆款游戏,同行都慌啥?

第268章 破题,《死亡细胞》!(1/2)

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菁英选拔赛的开幕式,是全网直播的。

因此第一个比赛的赛题一出来,华国玩家圈顿时炸开了锅。

“卧槽??我怀疑主办方是故意的!!”

“尼玛……刚被《秘谷云天》和《掘地求升》折磨完,比赛又搞关卡类?”

“鲨了我吧……”

“你们傻吗?主办方第二条限制就是不能折磨玩家!也就是说,游戏得难,而且还得让咱们玩爽了!”

“我去,这不是自相矛盾吗?难的游戏,怎么可能玩得爽?”

“这主办方没安好心啊!如果两个条件有一个不满足,就按失败处理……两个人都不满足的话,就都出局了!”

“我靠,我怎么感觉,主办方压根就没想让这俩人出线呢?”

“干得漂亮!!前几天被他俩的游戏折磨坏了,这回该他们被折磨了!”

……

三年举办一次、含金量拉满的菁英选拔赛,本身就噱头十足。

加上这两年人气最高的凌潇参赛,这一届的选拔赛热度直接拉满。

凌潇从会议大厅走回自己的房间,将手腕上的终端设备取下,对着房间内的公共编辑器设置了一番。

编辑器那么大一台,随身携带过来自然是不可能的。

不过终端设备很小,只要把终端设备带过来,和房间内的公共设备做一下匹配,就可以自行编辑设计游戏了。

设置好编辑器后,凌潇坐在工学椅上,闭上眼睛陷入沉思。

这一次的比赛,比起之前那些带着作品前去参加的赛事和展会来说,难度翻了许多倍。

首先,时间和人力上的限制,就注定了精美的3d游戏被排除在外。

设计师需要做的,就是去除画面制作上的精美外皮,回归到游戏的内核——

玩法和内容上来。

乍一看,参赛的设计师似乎什么都不需要准备;

但实际上,需要准备的东西可太多了。

如此短的时间内,需要设计好游戏的背景、地图、角色、故事、玩法……

哪怕是凌潇,也绝不可能在短短几天之内,把这些东西规划好并设计出来。

所以,这个选拔赛考验的,恰恰是设计师平日对各种游戏的思考和储备。

作品最重要的是什么?

玩法。

真正值得让参赛者在比赛期间用心设计的,只有玩法。

其它的东西,比如世界观背景、角色人设、人物关系……

对于一名优秀的设计师来说,必定会有大量的储备。

一旦确定玩法,就从平日的储备中,迅速筛选出对应的世界观、角色和故事等等。

所以,即便是对于S级设计师来说,选拔赛也是极具挑战性的。

不过,对于凌潇来说,恰恰相反。

以凌潇前世的游戏储备量,不光是世界观、角色、故事这些基础的东西,甚至是最重要的玩法和设定,他都可以信手拈来。

这一次,他决定不从系统商城中兑换设计方案,靠自己去复现前世的经典。

此时此刻,他的脑海中,仔细分析起赛题的要求。

2d或者像素的画面……

闯关游戏,不限类型……

兼具难度和挑战性……

保证玩家的游戏体验……

……

凌潇的大脑在飞速运转着。

破题的重点在于,如何确保一个游戏既难,玩起来又很爽。

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