震惊!居然做这种游戏!

第15章 卖疯了!(1/2)

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……

《完蛋!我被老师们包围了!》在中国成功出圈,打开市场之后,销售量与日俱增。

与此同时,在霓虹地区也掀起了不小的波澜。

更多的人表示无法理解,为什么这样一款真人gal居然会有如此巨大的魅力。

之前都不怎么看好这款游戏的家伙们,只觉得被啪啪打脸,脸都有些被打肿了。

“minamoto是怎么做到的?太奇怪了,明明感觉没什么可玩的,甚至都不如二次元的galgame,但莫名其妙就能冲到几十万份的销售量。”

“是啊,我也觉得,与其跟老师们谈恋爱,我为什么不直接买相关的光碟回家看呢?

潜水片简单粗暴快捷,直接就能让你爽,非得绕这么大一个圈子吗?

而且我听说minamoto的这款游戏当中连擦边都没有。”

“无法理解。

比起三次元的真实世界,我其实更喜欢二次元的女孩子。”

“但就是这样的一款游戏,中国区居然能卖到20万份,好可怕。”

同行业者们都被minamoto的成功给惊呆了。

“有些时候如果一个东西火了,而且产生了足够的经济价值,有可能是不理解的我们落伍了。

它一定是有着深层次的原因的。”

“嗯嗯,我也觉得是,以前没发售的时候觉得没啥,现在我再体验了一遍,发现这游戏做得真好。”

“能把爱情做到这种程度,老师们出演也相当到位,怪不得游戏能成功。”

“与其说是游戏的成功,不如说是影视作品的成功吧?毕竟真人互动恋爱游戏的本质不就是将拍摄好的视频片段拼凑出完整的故事线吗?”

“嗯嗯,不能说minamoto很会做游戏,但他们很会讲故事倒是真的。”

“毕竟是内容为王的真人gal嘛。”

“但不管怎么说,minamoto也算是打开了一个新的市场领域吧?”

“嗯嗯,几十年没出现过了,现在这块算是真空,被minamoto给抓住了,不得不说minamoto的社长可真有眼力见儿。”

“啊……好羡慕啊,为什么不是我们公司。”

“听说就制作了2个月的时间,算一算现在已经赚了有2亿多日元了吧?这个回报率太惊人了。”

看到网络上面的发言,minamoto株式会社的运营总监新井和叶不由得笑了起来,“社长,你可太有先见之明了。果然跟您预料的一样,我们游戏火了以后,网络上的风向都变了。”

新井和叶是个一马平川的耿直妹纸,但是长相甜美,深得客户们的喜爱,算是公司不错的牌面。

源智光淡然一笑,表示没什么好奇怪的。

这大概就是结果论最真实的体现吧?

当你默默无名,做一些让人感到【奇怪】的事情的时候,多数人都不理解你,看衰你。

但是,一旦你成功了,自有大儒为我辩经。

……

与此同时,ILLUSION株式会社当中,众人也在研究着《完蛋!我被老师们包围了!》这款游戏。

ILLUSION是后galgame游戏时代,还能勉强靠着自己的游戏特色活下来的公司,

ILLUSION的社长吉村祯本来没怎么关注的,这几天都被《完蛋!老师》给刷屏了,工作室群也好,网络上也好,跟别人闲聊的时候也好,都被人不经意提起这款游戏。

这不免让人好奇起来,

本来还没觉得有什么的,可在查询了一下这款游戏是什么以及看到了相关的销量之后,吉村祯大惊失色。

“哎?没想到一款真人gal居然能取得这么巨大的成功呢?是时代重新复苏了吗?”

“还不知道呢,”公司的制作人尤娜尤娜思忖着说道,“目前来看,确实挺不错的,但好像是吃到了真空的福利,因为目前市面上还没有同类型的竞争产品。

可以说是独一份,哪怕受众面再小,但市场上只有这份食物的时候,很多人被迫也要吃它。

更何况,我自己也体验了一下,minamoto的这份食物并不难吃。

在及格线以上,而且还有一些小亮点。

所以综合起来能取得这样的销售量也不足为奇了。”

“嗯……看来你已经分析过了呢,那我们是不是要跟进一下,开发一款新的产品呢?”社长询问道。

尤娜尤娜皱了皱眉,“未来应该会有很多同类型的游戏跟风的吧,具体能不能产生足够庞大的市场容纳那么多的游戏还很难说,社长,不如我们先观望一下。”

……

真人互动游戏是否是昙花一现,现在谁也说不好。

就源智光前世的经验来说,从《完蛋!我被美女包围了!》之后跟风作基本上都扑了。

但是扑的原因其实也不太一样。

第一个就是同质化太严重,很多跟风游戏之想着把美女的人设做好,依然是跟男主角谈恋爱,甚至都没有仔细研究过霓虹黄金时代的galgame是如何做到千变万化,甚至诞生了Clannad这样的神作,被玩家们追捧的。

颜值高的女孩子固然重要,但是有没有足够有吸引力的剧情和丰富而让人印象深刻的体验才是关键。

玩家不仅仅是来享受被女孩子倒追的过程的,更重要的是体验不同的人生。

还有就是:

选角上没有名气和噱头,无法产生足够的影响力和出圈效应。

跟风作请的女生有些连十八线的小演员都谈不上,当然,如果知名度高的女演员,制作团队也请不起。

对于跟风的游戏制作团队来说,很多都是不懂游戏只是想捞一波块钱的影视公司,单纯地觉得美女,性感,福利,这些就能让游戏卖出好价钱。

其实是因为不懂,没有对游戏的底层逻辑有足够的了解,没有对游戏制作有足够的敬畏之心,才会导致惨淡收场。

但是源智光不一样,他深谙此道,而且能从未来的历史长河中选出足够优秀的游戏来进行改造。

真正懂游戏的人,是不拘泥于题材,要么做好游戏机制,要么做好游戏剧情,服务于玩家才能有所收获。

……

霓虹的玩家和游戏公司不理解为什么真人恋爱互动游戏能卖到这么好。

更让人感到疑惑不解的,并不是在中国和霓虹的销售量都不错,而是在米国的销售量相当惊人。

这一点也是源智光感到有些困惑的地方。

不过公司的运营团队通过对网络上玩家们的评论采取抽样调查和研究,大概能得出来几个重要的结论:

首先,2013年末到2014年下半年,米国发生了一件席卷整个游戏圈的重要事件——

玩家门。(具体内容我就不写了,感兴趣的朋友们可以自行搜索一下)

玩家门是一场ZZZQ的游戏战争,过程一言难尽,但是导致的最终结果其实是影响非常深远的:

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