让你设计游戏,你折磨全球玩家?

第266章 改变传统,采用多技能流派!(2/2)

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“现在只是一个测试版本而已,如果战斗系统各方面没什么问题的话,就可以继续往游戏里面增添新的内容了。”

“我现在还有一点有些疑惑,你觉得我是应该做成多武器流派还是做成技能流派。”

这个问题也难倒了段博。

按照他们之前设计的游戏风格,多半都是采用多种武器。

玩家更换另外一种武器之后,就可以拥有另外一套技能和打法,事实证明这种模式也确实非常受玩家们的喜爱。

只是段博从玩家的角度出发来考虑,作为玩家来说,如果长期保持一个模式不变,也确实容易审美疲劳。

思索了半天之后,段博开口说道:

“我觉得你可以考虑一种新的模式,比如说多种技能流派。”

“之前我们做的游戏都是偏武侠的,用武器流派是完全没有任何问题的,但这次的游戏毕竟是神话的。”

苏陌缓缓点了点头:

“技能流派其实更好办,接下来几天我仔细研究一下,应该三天之内就能做好。”

这点老师倒是相信的,苏陌的效率一向都是非常的高。

况且技能流派的设计难度并没有那么大,玩家只需要通过游戏内进行技能加点,就可以改变不同的流派。

但由于技能点的限制,每名玩家最多只能选择一种流派,如果将自己的技能点数分散点出去的话,那就会变成一个四不像的样子。

只有把技能点在其中一个流派里面专注来点,才能让玩家精通其中一个流派。

两人在商量过后,段博就心满意足的下班了。

苏陌这一次可谓是给到了他一个巨大的惊喜。

虽说最近网上的玩家们都在催促着苏陌的工作室,也能做出一款3a大作,但是段博心里面清楚,这可不是一个小体量的工作。

需要大量的时间不说,以目前工作室的员工数量来看是完全不够的。

没想到苏陌静悄悄的给他们搞出了一个大动静。

苏陌并没有跟着老师一起离开,反而是回到了自己的办公室里面,仔细钻研起了关于技能流派的问题。

苏陌以往对动作类游戏也算是有一定的了解,这其中采用多技能流派的游戏也不在少数。

但是这与多武器派别的模式有着很大的区别,如果在设计的时候不注意,就很容易被玩家们钻空子。

一旦被玩家找到了捷径,看似难度较高的游戏瞬间就失去了难度。

魂系游戏本身就是考验玩家们的操作,如果能够通过技能对自身造成大幅度的提升,导致大boss变得简单的话,那这款游戏看上去可就没什么意思了。

玩家们虽然可以自行选择,没必要去选那些走捷径的流派,但是当所有玩家都选择便捷方式来通关的时候,难免就会让剩下的这部分玩家产生一些心理不平衡。

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