“这玩意它能是个游戏?”
孙林难以置信的质问。
“但这很创新不是嘛?”柯尽两手一摊,抖了个机灵。
“emmmmmmm……我无fuke说。”
柯尽讪讪一笑,正色道:“我问你,传统肉鸽游戏的核心玩法是什么?”
肉鸽游戏的核心玩法?
随机性?可玩性?
孙林想了半天,摇了摇头:“母鸡啊。”
柯尽恨铁不成钢的提示:“是加法原则!”
“传统肉鸽游戏都遵循加法原则,尽可能增加本流派道具,避免非本流派道具。”
“那如果出现的流派道具都是一坨垃圾,我一个都不想要呢?”
“这也忒打击人了!”
孙林似乎回忆起自己的非酋时刻,满脸悲痛。
“谁说我们的游戏只能做加法原则,我们完全可以添加减法原则来当创新。”
柯尽神秘一笑,娓娓道来:“通常肉鸽游戏开局只会给一把武器。”
“但如果我们开场直接给玩家送一套初始卡组呢?”
“让玩家在游玩的过程中,通过选择不同的路线来挑选自己的玩法。”
“既可以增加卡牌数量,玩传统肉鸽的牌堆玩法,也可以减少卡牌,玩非传统玩法。”
“比如在新游戏中,当玩家抽卡堆里没有卡,又触发‘抽卡’效果时,会把墓地里的卡全部返回抽卡堆,再次抽卡。”
“这样理论上只需要两张具备‘抽卡’效果的卡,就可以形成无限循环。”
“当然,为了避免这种情况太容易达成,我们可以给卡牌设置费用限制,每回合回复固定费用。”
OI~~~~~
柯尽的话,仿佛绝世高手的先天真气,瞬间打通了孙林的任督二脉,融会贯通。
这是一条从未设想过的道路,给孙林打开了一扇新世界的大门。
肉鸽游戏有这一个非常显著的特点——可玩性极强。
不同于传统游戏一旦通关便会导致游戏的可玩性大幅下降,肉鸽游戏每一次开始都相当于全新游戏!
且每一次通关,都会为下一次开局积累优势。
甚至有时候,死亡也会积累优势。
致使对玩家游玩体验打击最大的‘game over’负反馈也会降低。
而在十次游戏中,只要有一次玩家体验到割草般的爽快感,那正反馈便会直接拉到最高。
这样一来,肉鸽玩家就会出现一个极其诡异的画面——
“这局运气太差了,再开一局,再开一局,我就不信这次运气还这么差!”
“卧槽,成型真爽,再来一局,再来一局,这次试试另一个流派!”
结局不同,结果相同!
想明白这一点,孙林顿时茅塞顿开:
“首先,在游戏开局时,可以根据上一次达到的层数解锁一次祝福,层数越高,祝福效果越强大。”
“其次我们可以给卡牌设置等级,升级后效果提升/费用减少。”
“而且光是凭卡牌之间的联动未免也太单调和运气了一些,我们可以加入永久道具,增加卡牌跟道具的联动性!”
“不过这样一来,万一玩家好不容易流派成型,结果因为起始手牌不好导致游戏结束,未免也太可惜了,还可以再添加一些‘一次性消耗道具’,帮助玩家更轻松的进行战斗。”