游戏设计从折磨玩家开始

第23章 卡牌游戏的一座丰碑(2/2)

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“卧槽,兄弟,你要上天啊!”

巴熊的声音有点激动,作为专业的游戏设计师,虽然是专精于数值方面,但是基本的功底还是有的。

从林枫给他的设计资料来看,即使还只是一个停留在纸面上的方案,但是巴熊已经预感到一款碾压同时代所有卡牌游戏的作品即将要面世了。

Roguelike+卡牌构筑,巴熊很想问一句,你是怎么敢的啊!

这是一个前无古人的创意,更是一个大胆的创意!

对于巴熊的反应,林枫早有预料,前世在《杀戮尖塔》问世之前,也没有人想过游戏还能这么结合。

“怎么样,熊哥对这个设计方案感兴趣吗?”,林枫笑着问道。

“感兴趣,太感兴趣了!”

“啥也不说了,我先继续看资料,明天找你当面谈!”

巴熊情绪很激动,还未待林枫说完就已经挂掉电话,开始沉浸式观看设计稿。

他刚刚只是粗略扫了几眼,凭借过硬的职业素养判断出这将是一款非常出色的游戏。

而当巴熊真正开始详细阅读设计稿时,顿时感觉头皮发麻。

巴熊有预感,如果能把这款游戏制作出来,自己的能力必然会获得大幅提升。

林枫听到手机中传来的忙音,微微一笑,巴熊还是这么风风火火的性格,遇到自己喜欢的东西就什么都不管不顾。

《杀戮尖塔》是林枫前世非常喜欢的一款卡牌策略游戏,也是提到卡牌游戏时绕不过去的一座丰碑。

虽然游戏的玩法很简单,但是却非常让人上头,往往打开就难以关闭。

在《杀戮尖塔》中,卡牌只是一种基础的载体,它的核心玩法则是卡牌游戏最本质的诉求——数值。

不同于市面上各种卡牌游戏,《杀戮尖塔》中没有什么必备的卡片,甚至你在游戏中根本就不知道自己会拿到什么卡。

在Roguelike系统下,卡牌的获取、强化、乃至于使用方式都必须因势而变,玩家唯一可以依仗的工具就只有自己的大脑。

每一次游戏的地图都是随机生成的,向上的路径拥有不同的分支。

在游戏开始时,玩家除了可以通过地图获知每一层的大体类型(宝箱、遇敌、BOSS、商人、事件、营火)之外,对任何一个节点会发生什么却一无所知。

玩家除了可以记住每种职业的卡牌库之外,对每一次奖励池到底会生成具体哪张牌却一无所知。

玩家除了可以预览游戏的装备收藏之外,对每一个宝箱里到底放着什么却一无所知。

甚至在战斗中也是一样,即便玩家绞尽脑汁在无穷无尽的随机性中组出一套能打的套牌,但仍然对下一轮到底能抽到哪张手牌一无所知。

除了登上塔顶的目标是明确的,其他一切都是随机的。

在这种情况下,游戏的数值设计就显得尤为重要。

如果卡牌的数值过高,则通关没有任何挑战性,如果卡牌的数值过低,又无法完成登顶。

除了卡牌整体的数值之外,每张单卡的数值也要足够平衡,以构筑多元化的卡组,真正实现Roguelike与卡组构筑相结合。

而不是其中几张单卡过于强力,把游戏变成完全比拼运气。

拿到强力卡片就能轻松通关,拿不到特定的卡片就只能失败。

这种特性,也注定《杀戮尖塔》对数值的设计要求是异常的变态。

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