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霓虹玩家其实算是这个世界上最为奇特的一种玩家类型:
他们属于既社恐又害怕被周围的同伴抛弃,既害怕社交又必须社交,更害怕社交不带上自己的一类人。
拿上班族来说,如果周围的同事们最近都在玩同一款游戏而你没有,那么你就会在无形中跟其他人建立起一堵空气墙。
这种滋味是非常令人窒息的,尤其是在晚上下了班还要跟同事去喝一杯的时候,大家拿出手机来进行多人联机,互相点赞什么的,而你没有就很糟糕了。
但是呢,在家里面霓虹的青年男女们又展示出了宅属性:
享受孤独,尤其是一个人自己沉浸在游戏世界中的时候,那种感觉特别美好。
被陌生人打扰的话,还会像只小仓鼠一样缩起来。
那么霓虹做游戏就呈现出非常复杂的特性:既要让一个人也能玩,同时也要让他们能够多人游玩。
对应的霓虹的手游特性的另外一大特征就是害怕对抗和竞争,更倾向于合作。
所以社交也得做成PVE社交而不是PVP社交才行。
……
将两款游戏讨论了一下,泽田彰之准备先将公司的人员进行调配,分散成为两个制作团队。
现在的人手肯定是不够的,至少得再往公司补充50人左右。
过了一个星期左右,
泽田彰之将企划案进行了一些细化,拉着公司的主要核心成员们一起开了个会,
“什么?!这也太夸张了吧?”
所有人在听完两款游戏的时候都被吓傻了。
头疼……
主数值策划北野敬辉用手按压太阳穴,感觉特别头疼。
脑子完全不够用,已经要爆炸了。
社长怎么能这么不考虑数值的呢?显得也太业余了吧?
两个游戏都是烫手山芋,一个是复杂度突破天际的100人多边对抗和合作……你所要面对的敌人可能是来自于四面八方的。
光是看到《绝地求生》企划案的第一眼,北野敬辉几乎就要晕厥过去。
这哪里是人能计算的啊?
写个程序都不见得能把所有的情况给跑出来,最终能得出的依然是个概率分布而已。
而且概率还是很容易随着变量发生变动的那种,数学大模型都不知道该怎么建立。
再看一看另外一边:
好家伙,同时上场10个角色的3D即时制游戏,还得考虑互相搭配以及每个角色的行动……
北野敬辉只想一头撞死。
……