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“立绘?”泽田彰之眨了眨眼睛,游戏的机制复杂度那么高,重点居然是在于立绘吗?
“没错,重点在于立绘和人设。”源智光轻描淡写地笑了笑,“我们不准备做抽卡的强度区别,比如说SR就能让玩家们勉强过关,但是拿到SSR以后会变得更加容易。
在不卖数值的情况下,玩家们抽卡就取决于这个角色是否号看,人设是否是自己喜欢的类型了。”
在2015年的时候,游戏行业的主流其实还是以【卖数值】为主,越强的卡战斗力越高就卖得越贵。
但是随着时间的发展,很多游戏公司意识到了一点:卖数值相当于杀鸡取卵,对游戏生命进行了消耗。
原本规划从第一关打到最终BOSS需要一年的时间,但是一部分玩家通过氪金就能获得足够强的卡片,迅速通关,相当于一个月就消耗掉了你一年的开发量。
而游戏本身也存在生产力,内容制作可能需要几个月甚至是以年计算的时间。
在这样的情况下,玩家就有可能流失。
以堆内容的游戏是没法做的,只能做成强社会模式的人与人的对战游戏,像传奇这种才行。
而且一旦阈值满足,之后只能不断推出强度更高的角色卡,否则就不会有人愿意付费。
而走另外一条路线就不一样了,虽然角色也是以数值为主,但是是横向的多维度的数值设计,比如说有的角色擅长单体攻击,有些擅长AOE,有的可以叠buff,叠buff还能被玩出花来……
在这样的情况下,不用一直推出更强力的卡牌角色,而是推出【更有特色】的卡牌角色,玩家们根据自己的喜好来决定要抽什么,相对而言更加良性和可持续发展。
于是立绘就变得至关重要了。
“好看的有特点的角色,往往会成为高人气的卡牌,玩家们会对它们产生更不一样的感情,而不是冰冷的战斗机器。”源智光解释道。
泽田彰之点点头,“原来是这样。”
好在霓虹的画师行业由于起步很早,行业发达,特别的卷,尤其是在二次元领域当中可以说是遥遥领先。
所以源智光倒是一点儿也不担心立绘的问题。
画师的技巧和创造力足够高,最重要的是源智光可以用自己的审美来把关。
“那么现在剩下的问题就在于——
去哪里找一个厉害的脚本,或者说文案策划呢?”
源智光摩挲着下巴,大脑当中出现了众多霓虹有名作家的名字:
虚渊玄、麻枝准、大河内一楼……
等等,荒木飞吕彦除了人物绘制有些【太有特色】之外,对角色的能力设定好像挺不错的样子,不如问一下试试看?
……
但是荒木只能把控剧情和人设,要让荒木来对美术风格把关的话就走远了。
“对了,还有一点也很重要,”在会议结束之前源智光又补充道,“得在游戏当中建立玩家们的互相帮助模式,你可以将其中的几张战斗卡片置换成为好朋友提供援助的角色。”
“简单来说,就是得让玩家们能进行交互,包括提供援助,互相点赞关注,还有提供线上的多人活动等等。”
在今年年初的时候,霓虹的手游行业其实就已经有一些发展的苗头了,像是怪物弹珠特别的火,
这么说吧,现在巅峰时期的怪物弹珠,比王者荣耀的月流水还要高。
在2015年全球流水大约达到了6.74亿美元,在所有游戏收入排行榜当中位列第九,手游收入排行榜第二名。
(全球游戏收入排行榜第一名是英雄联盟,手游第一名是Supercell《部落冲突》)
怪物弹珠除了游戏本身的可玩性和丰富多彩的关卡之外,之所以能提供高粘度和风靡整个霓虹,是因为游戏不但可以一个人玩也可以多人联机一起玩。