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“七瀬未来:操控无人机群的工程师少女,性格理性冷静。”
“神崎凛:手持太刀的剑道世家传人,技能以居合斩为核心。”
“星野光:拥有星光之力的歌姬。”
“九条纱夜:财阀千金,战斗中常以【庶民退下】开场。”
……
在二次元抽卡手游中,角色设定的多样性与吸引力是成功的关键之一。
灵魂和外表的相互结合和统一才能成就超人气的角色。
虽然数值和基础战斗模式都已经被数值框架给框死了,芥见下下作为文案也相当于在戴着镣铐跳舞,不过不得不说,他跳得相当的好。
很多角色光是看设定,就觉得很有意思。
“樱庭奈奈,这个名字是不是有点太萌化了?”看到其中一个角色的时候,源智光发出了疑问。
“避免过于复杂:名字需易读易记,樱庭奈奈比生僻字更友好,更容易记忆。”芥见下下回答道。
哎?
有点东西哈,这个我怎么没想到呢?
的确如芥见下下所说。
好像是更加朗朗上口,在众多的角色当中,这个最容易记忆也更有辨识度一些。
但不知道为什么,总觉得这人在暗戳戳地把自己的人物设定到游戏里面去。
……
接下来的几天,都是在不断推动和讨论着游戏角色设定,以及整体的故事构造。
每个角色除了基础设定之外,芥见下下还给他们都做了个自传。
自传其实挺好的,帮助这个角色建立起来,让他变得更加立体而深刻,每个角色都是自己人生的主角,不仅仅是游戏里用来战斗的工具人。
这就是源智光制作游戏的核心理念。
哪怕是虚构的游戏角色,也应该有属于他们自己的人生。
……
第一版的角色大概会先出到30个左右,卡池比较有限,所以得先做好前期的规划工作。
后续的角色推出节奏把控得好的话,一年按照每个月推出一个新角色往上增长就行了,前期快一点,后期只要玩家体验稳定下来就能适当放慢。
将一些核心角色讨论完,《时空回响:终焉之章》这款游戏也进入到了正式的制作当中。
就像源智光所说的,只要角色设定好,立绘画得漂亮就没什么太大的问题。
……
不过另外一款游戏,却让人比较焦虑了。
主要是程序们比较焦虑。
河村拓仁自己解决起来比较麻烦,于是找到了社长诉苦。
“社长,绝地求生这个游戏,好像有些超出我们的制作能力了,我们实际测试了一下,光是跑一个300*300的地图,就非常极限,性能消耗很高,怕是会出现卡顿的情况。
8000*8000就更不可能了。”
要知道这可是乘法,不是简单的加法。
“不应该啊。”
源智光皱了皱眉,你要说受到时代的限制的话,人家蓝洞是怎么开发出来的呢?
……
实际去了解了一番,源智光自己都笑了。
“角色想要做得精细化,模型面数自然就会增多,本身跑100个玩家的面数就已经足够夸张的了,而且美术那边还按照真实地貌来做,地形、物块、建筑……面数真的要爆炸了。”
河村拓仁委屈巴巴地,像蔡少芬一样看着他。
不是我们不想,是程序做不到啊。