震惊!居然做这种游戏!

第25章 社长你才是公司的技术总监吧?!(2/2)

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问题的本质就在于绝地求生的面数太多了。

所谓的面数,最简单的理解就是:一个正方体有6个面,然后复杂的结构体,比如说一个玩家是通过许多个不断细化的三角面和方形面拼接起来的,面数越高模型精度就越高,就越顺滑,更贴近于真实效果。

圆形消耗的面数就是非常多的,因为一个圆相当于将正方形不断地细分结果,正方形、六边形、八边形、边越多就越趋近于圆。

一个大场景,上千万面,还要加载,这个对游戏性能的开销不是一般的大。

源智光听完不由得笑了起来,“这个好解决,用LOD技术就行了。”

对于来自2026年的原智光来说,LOD算是行业内被广泛应用的技术了,已经熟悉到了他都没想到2015年的时候公司还没应用过这件事情。

LOD技术也是最近才被开发和推广的技术,很多游戏公司也刚接触,还没有应用。

对于源智光来说,如果不是受到硬件限制的话,完全可以采用更先进的方式。

“所谓的LOD,就是将游戏场景和角色分成很多个层。”

源智光找了个小本子,拿起桌子上的圆珠笔画了起来。

“通过在不同距离或屏幕空间尺寸下使用不同详细程度的模型,以减少渲染负担。

具体来说,当物体距离视点较远时,使用较低分辨率的模型;

当物体靠近视点时,则使用高分辨率的模型。这种技术可以有效减少需要渲染的多边形数量,从而提高渲染速度和优化内存使用。”

“这其实是跟我们的人眼习惯保持统一的,

反而能增加游戏世界的真实性,最简单的来说就是:

远处模糊,近处清晰。

远处采用低精度模型,近处用高精度。

甚至超过一定距离之后,完全可以用个面片做背景板。”

面片,相当于是个电影屏幕,对于游戏内来说这只是一个长方形,或者弧形的面,开销是最省的。

然后美术做几个动态帧放到上面进行播放。

“举例来说:

在绝地求生的场景当中,远处的山和城市,离得远的时候就使用低模,模糊一些都没关系,至于场景当中的树啊、房子啊、地面上的草啊,都不要加载。

性能上就得到了极大的节约。

然后当你跑到脚下的时候,这些模型就才会被预加载进来。

而且草可以用十字面片来做,只要保证看起来是那么回事就行了。”

前世的时候,PUBG本身也是这么做的。

当年源智光还混过鹅厂的刺激战场游戏项目组,对里面的制作方式都是门儿清。

什么近大远小啊,预加载啊,地图切割啊,都很熟悉。

关键在于你要如何【欺骗玩家的眼睛】

……

哎?!

这一下,河村整个人都愣住了。

仔细琢磨了很久,他发现社长提出来的设想好像真的可行。

啊!

真是可恶!

本来不想增加那么多的工作量,提出问题好让社长知难而退的,没想到却在无形中给自己增加了新的工作内容!

但是,为什么社长你会能答上来啊?!

好家伙。

社长你才是公司的技术总监吧?!

……

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